韩国游戏简史:不良娱乐与被耽误的价值


游戏的史前时代——大众游戏时代

游戏是当今最大众化的商业娱乐之一,其在韩国也是具有特殊地位的娱乐形式。在21世纪前后,“游戏”替代“黑暗时期”里被称为不良娱乐的“电子娱乐”,作为代表韩国的希望产业逐渐备受瞩目。这种戏剧性的变化同时也意味着一些社会、经济、文化方面的激烈变革,因此,追踪变革的过程正是观察韩国游戏史的核心与轴心。那么,随这些变革而持续发展的韩国游戏史,又能给今天的我们传递出怎么样的信息呢?

首先我们需要定位韩国游戏史的起点。这是因为一个历史对象的起点是随它的问题意识及观点发生改变的。本文叙述了韩国社会在“游戏”(게임)出现之前,于旧有的体系之下以“电子娱乐”(전자오락)为对象,并以特别“配置”的视角所记述的电子娱乐的历史形成过程。换而言之,虽然电子娱乐/游戏本是前所未有的革新型产物,但当它融入韩国社会时又势必会受到韩国社会已有社会文化、政治政策和经济背景的影响,且被规定在一个特殊的历史位置。也正是基于这个原因,游戏的历史才会因为国家或地区的差别而有所不同。

韩国电子娱乐(游戏)的主体于上世纪60年代形成。通过军事政变当权的朴正熙军部在1961年大力推动五年经济发展计划,使得韩国经济大幅增长。这项由政府主导的经济发展计划从1965年开始取得成效,并在上世纪60年代后期使韩国保持了15%左右的高经济成长率。伴随这样的经济繁荣,韩国社会也迅速实现了全面的资本主义化。

休闲娱乐领域就是这一变化过程最明显的体现。韩国人在此之前只是享受读书、欣赏音乐等长时间的静止、被动的休闲,但在20世纪60年代末期以后,他们又突然变成了行动派,开始逛街、到城市观光、山中徒步、海边度假。正是在这一时期,出现了名为“休假”(Vacance)的外来语。20世纪60年代,韩国电影产业度过了第一个黄金时期,而这个黄金时期就很好地展现了此一模式。当时韩国电影的平均观影数、剧场数、电影作片数全部超过联合国教科文组织提倡的标准,其中1969年整年的统计数据更是达到了巅峰——首尔市内106个剧场的观影人数达到7千万人次以上。这项统计数据相当于首尔市民每人每年大约观看15次电影,所以首尔人每月都有一次以上是进剧场观看电影的。在韩国大获人气的《星际迷航》也在此一时期登场。

20世纪60年代,韩国电影界的黄金时期很好地体现了随着城市工业化的自然膨胀,大众对于娱乐的欲望和需求。但是这种普遍且自然的需求却受到了国家严格的控制和管理,这也是专属韩国的独特文化现象。该现象与朴正熙军部的情况密切相关——为使以暴力方式集权的政权拥有正当性,重建被战争彻底摧毁的韩国社会、实现它的经济复兴就成为了首要任务。

追求发展主义的朴正熙政权鼓励把生产放在第一位,在此之外的其他消费行为都被认为是一种脱离、一种浪费。为了经济增长,人们必须最大限度地压制消费,并将这些被压制的消费储存、转化为再生产的资源。因此,即使在韩国电影产业的黄金时期,电影也因为引起过度消费和颓废风气而常常遭到审查或者禁止。当时在流行歌曲的专辑中也必须收录可以安抚国民情绪的曲目。

在这样的氛围之下,大众娱乐受到了最强烈的打压,而其中就包括“大众游戏”(公众游技)。现在很少使用的“大众游戏”一词是指(不特定的多数)公众(或大众)聚在一起玩耍,其最初的代表性设施包括台球场、乒乓球场,等等。与这些设施相关的法令就是朴正熙军部成立不久后于1961年颁布的《游戏法》,可以说它在根本上就是关于商业娱乐和相关设施运营的法律。

将《游戏法》与游戏相关联的最直接的理由就在于它是后来管理电子娱乐部门的《公共卫生法》的前身。但电子娱乐(游戏)在更宽泛的意义上仍属于大众商业的范畴。换言之,20世纪60年代韩国开始以大众游戏的名义从制度上整顿商业大众娱乐,并在此背景下部署了电子娱乐(游戏)。

当时的游戏房(유기장)受到了彻底的管理和控制,例如相关政府部门常以助长颓废和浪费风气、以及与节约能源的政策相违背的理由停发新的经营许可,或者驱使消费者去奢侈性娱乐场所以征收高额税金。《游戏法》对游戏房进行严厉打压的依据就在于游戏房的投机性。这在表面上是警惕当时韩国社会内盛行的赌台球、赌围棋之风,防止赌博风气蔓延,但根本上却是对纯粹的消费行为,即对商业娱乐本身的打压——因为《游戏法》的管束范围其实并不局限于某些投机属性的娱乐形式。

从《游戏法》的抑制性里可以看出,它将各种游戏属性的娱乐形式合并到名为“游戏房”的单一类别中,从而实现了统一管理。即旋转飞机、游戏船、秋千(kiddie ride)、保龄球、沙狐球等技术游戏(gams of skill)与类似街机一样的娱乐赌博设备,无论它们个别的游戏属性如何,这些事物都聚集在了“游戏房用娱乐”的大类中。《游戏法》以消极、浪费、投机等为理由,对它们进行了一致的监管。由此游戏的多样性在形成竞争和协同的同时,也形构出商用娱乐模式固有的发展过程,即一种广泛的省略、排除与抛弃。这就是韩国游戏的史前时代,也是大众游戏时代的局限性。

与19世纪末20世纪初实现城市工业化的西方社会相比,上述问题则更加突出。该时期的西方社会——尤其是在19世纪90年代被称为“快乐的90年代”(the gay 90’s)的美国——在大众娱乐产业性上得到了极大发展,这是因为随着城市工业化的转变,向城市转移的农民群体逐渐扩大,于是就形成了巨大的城市工人群体,生成了前所未有的大规模的大众消费者集团。过往阶层性分明的闲暇/娱乐部门的消费者就被整合到一个不特定多数聚集的群体中。投币式游戏机(coin-operated amusement machine)就是当时游乐园、博览会等多种形式的大众娱乐里的其中一个娱乐项目,其代表性设备包括听音乐的点唱机、西洋镜(peepshow machine)以及能够获得糖果等赠品的抽奖机(trade stimulator)等。

在“快乐的90年代”前后,投币式娱乐产业还构建起“一便士街机”(penny arcade)这样的专业性营业场所